Robótica en el aula

Con nuestra participación en este Program pretendemos:

  1. Facilitar la formación del profesorado del centro y su actualización científica en el ámbito STEAM.
  2. Iniciar al alumnado en el estudio del pensamiento computacional y la robótica.
  3. Integrar las tareas y actividades STEAM en el currículo de las materias y en el proyecto de centro.
  4. Fomentar las vocaciones STEAM en el alumnado, poniendo el foco en las chicas, contribuyendo así a la igualdad de oportunidades en su futuro laboral.
  5. Trabajar las materias STEAM con metodologías activas e inclusivas.

ACTIVIDADES REALIZADAS

 
REPRESENTACIÓN DIGITAL DE IMÁGENES

Para la representación de estas imágenes explicamos a nuestro alumnado que cada imagen que vemos  en las pantallas de los dispositivos digitales, ya sea foto, video o texto, se muestra usando píxeles. Los ordenadores almacenan de qué color es cada pixel de la pantalla según lo que muestren en cada momento. Así en una imagen en blanco y negro, cada pixel sólo puede ser de uno de esos dos colores. El ordenador necesita almacenar esa información, cual será blanco y cuál negro cuando aparezca cada imagen concreta. Por eso cuando aumentamos una imagen usando el zoom, lo que vemos es la imagen dividida en forma de cuadrícula. 

 

 
ALGORITMOS DE ORDENACIÓN

Tras explicar al alumnado qué  es un algoritmo  y que éstos son la base de la computación para el procesamiento de datos, dibujamos en el patio una red de ordenación básica, se les explicó su funcionamiento y por grupos fueron ordenando datos de diversos tipos, como números y palabras, comprobando la rapidez del método.

MIS AMIGOS LOS ROBOTS

Con esta actividad, los alumnos van simulando por turnos ser los robots ejecutores de las órdenes (códigos o programas) que otro compañero ha programado para él o ella. Un tercero compañero observa y comprueba que tanto el programador como el robot programan y ejecutan correctamente.

CODY ROBY

Con este juego se trabaja la localizción, distribución espacial y la lateralidad. Es un  juego de mesa cuyas fichas simulan robots que se mueven por el tablero cumpliendo las órdenes que les dan las cartas. No obstante, los jugadores deben también buscar sus estrategias  eligiendo el orden en que jugará las cartas que tiene en su poder para vencer a su oponente.

RODOCODO

Esta ha sido la primera actividad conectada que hemos planteado a nuestro alumnado. Se trata de un juego online en el que su protagonista es un gato-robot. Se van planteando retos de recorrido gradualmente más difíciles y el jugador debe escribir el código usando diversos comandos de desplazamiento. Conforme se progresa en el juego se llegan usar funciones y órdenes en bucle. En la realización de esta actividad hemos observado el gran progreso que nuestro alumnado ha hecho durante este curso.

BEE-BOT ONLINE

Con esta herramienta digital nuestros alumnos aprenden a programar un pequeño robot de suelo.

TUTORIZACIÓN  EN 1º, 2º Y 3º
APRENDIENDO CON BEEBOT EN INFANTIL
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Desde la dirección del CEIP Los Olivos pretendemos que esta página sea una ventana a la que asomarse para conocer nuestro Proyecto Educativo, aquello que nos define como centro y que ha hecho posible que hoy día, seamos un referente educativo en nuestra ciudad.

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